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新浪微游戏用户超两千万 开发者仍在找盈利之道

  中国信通院牵头成立“通信行业软件供应链安【TechWeb报道】新浪微博的巨大影响力正在向更多领域释放。微游戏平台正是其中的代表。这个仅上线个月的平台已经取得了令人刮目的成果,社会化媒体的巨大衍生效应正在得到释放。11月30日新浪召集了200多名开发者举行了微游戏开发者论坛,论坛上,微游戏官方公布了这样几个数字:

  这些数字的背后到底意味着什么,TechWeb深入采访了新浪微游戏平台的多位开发者,从他们的口中你或许能对这个充满潜力的平台有更深的了解。

  Facebook营收的20%来自游戏,愈加SNS化的新浪微博也无法拒接这样一个选择。用户为什么要选择在新浪微博上玩游戏?“第一大特点是可以与两亿微博用户分享你的游戏故事,另外一个特点就是能够跟名人一起玩游戏。”

  说这话是新浪微博游戏中心的总经理徐城,他还有一个身份是“五分钟”的创始人。你可能没听说过“五分钟”,但你一定偷过菜,风靡大江南北的社交游戏《开心农场》就出自徐城以及他的两个同窗好友之手。

  新浪将游戏当作微博战略发展的重要组成部分,选择了与更有社交游戏经验的“五分钟”合作,并成立了名为“微游互动”的公司负责微游戏的运营。

  微游戏上最赚钱的游戏是《德克萨斯扑克》,上文提到的单款游戏最高单日结算和最高月收入均由其创造,它的开发团队博雅互动是微游戏平台第一批的合作者。为什么赚钱?博雅互动产品经理张伟解释道:“我们是国内做德州扑克最早的开发者,我们与国内目前的平台都有合作。”并且他表示在这些平台中,赚钱最多是微游戏。

  当时张伟坐在台上以成功开发者的身份分享经验,但台下的更多的开发者还在寻找微游戏平台上的盈利之道。

  从美国回来的Hilvl团队的创始人陈祖文介绍,他们主要做国外游戏的引进和二次开发。他们的一个产品《夺宝战船》已经在新浪微博应用广场上线,接下来要做的是向微游戏上的移植。陈祖文当然清楚国内网民的付费意愿并不强,他看中的是“traffic(流量)”,新浪微博2.5亿的用户量是最吸引他的地方。“关键是怎么将流量变成现金。”陈祖文的想法是依靠广告、营销、合作从企业端收费。

  “我们有很丰富的在Facebook上操作广告的经验,我们也有资金,我们希望去投入,但是现在微博内部封锁了所有的入口,我们没有办法推。”这是源彩科技的开发者张宇提的问题。令他郁闷的是,他们的新游戏上线没有通畅的推广渠道,这与他们在Facebook上推新产品时遇到的情况是完全不一样的。

  张宇的团队开发的也是一款德州扑克《极速德州扑克》,他们改进了玩法,使弃牌后的玩家可以立即组成新的一桌,减少了玩家等待时间。据张宇介绍,在这种玩法下,人越多游戏进行越快,但他们现在的问题是无法获得初始的一次性大量用户注入。在领先者博雅互动以及其他德州扑克开发者的竞争压力下,张宇正在寻早突围的办法。

  也有曾经考虑过与微游戏合作最终却作罢的开发者,开发过《狂野亚马逊》的昊睿中天创始之初的主要市场在海外,后来在国内市场与腾讯朋友平台合作,虽然曾经考虑过新浪微博游戏平台,但最终还是没有成行,原因是觉得用户量不够,付费率低,短期内赚钱较难。目前他们还是将重心放在海外市场。

  曾经在SNS上开发出最成功的社交游戏的徐城认为,微游戏上目前还没有一款成功的游戏。《梦想商业街》开发者钟士杰也表达了相同的观点:“现在我们的这些游戏的确是并没有任何一款是适合于微博这个平台的。”

  如果说《开心农场》是成功的SNS游戏,那微博上流行的游戏《微城市》是不是成功的微博游戏?来看一组数字对比:

  2009年,人人网DAU(日活跃用户)为1200万,《开心农场》DAU为350万,且45%用户首日回访,30%用户第七日回访;

  2011年,新浪微博DAU为3000万,50%手机访问,《微城市》DAU为50万,且0%手机访问,20%首日回访,15%第七日回访。

  那一款成功的微博游戏应该是怎样的?徐城给出了这样几个指标:500万DAU,50%手机访问;40%首日回访,30%第七日回访;能产生用户真正愿意发的微博信息;好友愿意转发这些信息;能和粉丝、关注的人互动;能利用碎片时间。

  好的微博游戏怎样才能产生?怎样才能发展?怎样才能壮大?这是新浪微游戏和齐聚一堂的开发者正在共同思考的问题。(张睿)

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